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Feuille de comptage

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Feuille de comptage Empty Feuille de comptage

Message  arno Mar 28 Déc 2021 - 9:39

Salut a tous , pour mettre du piment dans vos sorties scale/crawler voici une feuille de comptage ainsi que son réglement pour parcour crawler que j'ai trouver sur le forum RCCF . A utiliser tel quel ou a modifier en fonction de ce que vous voulez faire...

Feuille de comptage Feuill10

Ce règlement va principalement détailler les points de règle du déroulement d'une course. La partie du règlement plus technique dédié au spec. des véhicules sont déja abordé dans un autre post.
Ce règlement est construit autour de l'idée principale de valoriser le franchissement d'obstacle. Il tentera le plus possible de mettre en avant les qualités du pilote et de sa machine. Il évitera tant que faire ce peu de permettre au pilote de biaiser la difficulté du parcours par différentes stratégies d'évitement ou de contournement. Toute foi ce règlement tolère des échappatoires pour permettre au pilote de poursuivre le parcours et de ne pas rester bloquer sur une porte.



1 - Les parcours

Les épreuves sont constituées de plusieurs parcours, chaque parcours est composé de plusieurs portes, et chaque porte est balisée de deux marqueurs de porte (des demi-balles de tennis).

Le parcours est constitué de différentes portes :
zone de départ,
des portes normales (entre 3 et 8 portes env.),
une ou deux portes bonus (optionnel),
une porte d'arrivée.

[​IMG]

Les marqueurs de frontière peuvent être utilisés sur le parcours pour canaliser les véhicule ou délimiter des zones sur le parcours.

Le pilote doit franchir toutes les portes de la ligne de départ à la porte d'arrivé, il doit faire le parcours dans l'ordre chronologique des portes défini pour le parcours et dans le sens prévue par les portes. L'épreuve est chronométré. Tout à long du parcours, le pilote peut être sanctionner de pénalités ou de bonus selon les cas.

On trouvera les pénalités suivantes :
Marche arrière
Retournement
Véhicule touché (réparation ou repositionnement)
Marqueur de porte touché ou chevauché
Marqueur de frontière touché ou chevauché
Direction de course
Maximum de points
DNF
DNS

Le seul bonus étant un progress bonus, pour chaque portes validées.

Le but étant d'avoir le minimum de pénalités et de faire le plus petit score possible pour chaque parcours. A la fin des épreuves, on cumule les scores des différents parcours, et le pilote ayant fait le plus petit score cumulé gagne l'épreuve.


2 - Les portes

Les portes sont utiliser pour marquer un obstacle dans le parcours et/ou pour guider le véhicule sur le parcours. Elles sont constituées de deux marqueurs (demi balles de tennis).
Il est défini, par classe de véhicule, un espacement minimum entre chaque marqueur.
La mesure est prise de la face interne d'un marqueur à la face interne de l'autre marqueur (voir illustration A).

[​IMG]
Illustration A

La porte est la zone entière entre les deux marqueurs de porte, elle est délimitée en largeur par le diamètre des marqueurs et en longueur par l'espacement des deux marqueurs (voir illustration B).

[​IMG]
Illustration B

Chaque porte à un sens de passage, il doit être signaler pour chaque porte (généralement une flèche sur chaque marqueur ou une flèche à la craie sur le rocher). Si une porte est franchi ou partiellement franchi dans la mauvaise direction, une pénalité est donnée (voir 4.6 - Pénalité de direction de course).
Les portes sont numéroté, et le parcours doit obligatoirement être fait dans l'ordre prévue par le parcours. Si une porte est franchi ou partiellement franchi dans le mauvais ordre chronologique, une pénalité est donnée (voir 4.6 - Pénalité de direction de course).
Au début de chaque parcours, tout les marqueurs de portes sont dit "vivant". Un marqueur vivant donne une pénalité s'il est touché ou chevauché, (voir 4.4 - pénalité de marqueur de porte).
2.1 - La ligne de départ
C'est une porte particulière, elle est matérialisée par 1 seul marqueur, le véhicule est librement positionné, mais il doit avoir obligatoirement une roue en contact avec ce marqueur. La ligne de départ a pour unique fonction de démarrer le chrono de la course, le chrono est déclenché dès que la roue n'est plus en contact avec le marqueur. Elle n'accorde aucun bonus, ni aune pénalité.

2.2 - Les portes normales
Les portes normales sont des passages obligés du parcours. On ne peut passer à la porte suivante que :
si on a valider la porte, le fameux "Progress",(voir 2.6 - Porte validée).
ou alors, si on a atteint la limite de 20 pts de pénalités pour cette porte, (voir 4.7.2 - Pénalité maximum de point).

2.3 - Les portes bonus.
Un parcours peut avoir une ou deux portes bonus. Les portes bonus présentent un réelle difficulté comparé aux portes normales, le Progress bonus est de -5 points (au lieu de -2 points pour une porte normale).
Elles peuvent être placées n'importe où sur le parcours, ce sont généralement la dernière et avant dernière portes avant la portes d'arrivée. Elles doivent être clairement distinguées des portes normales (en utilisant des marqueurs de porte de couleur différente). Elles suivent les même règles que les portes normales pour les pénalités et le Progress bonus.
Toutes les pénalités appliqué durant la tentative de passage de la porte bonus sont ajoutés au score total, et cela même si la porte n'est pas validée. Comme les portes normales, les portes bonus sont numérotés et devront être franchi dans l'ordre indiqué. On ne peut tenter la deuxième porte bonus (si deuxième porte bonus il y a), tant que la première porte bonus n'a pas été validé. Les portes bonus étant facultative, le pilote peut interrompre sa tentative et aller à la porte d'arrivée.

2.4 - La porte d'arrivé
Elle permet d’arrêter le chrono quant elle est validée. Elle suit les même règles que les portes normales pour les pénalités et le Progress bonus.

2.5 - Quelques exemples de progression sur un parcours

[​IMG]
Le pilote peut suivre le parcours suivants :
Porte 1 > porte 2 > porte 3 > porte 4 > porte 5 > porte bonus 6 > porte bonus 7 > porte d'arrivée

[​IMG]
Le pilote peut suivre le parcours suivants :
Porte 1 > porte 2 > porte 3 > porte 4 > porte 5 > porte bonus 6 > porte d'arrivée

[​IMG]
Le pilote peut suivre le parcours suivants :
Porte 1 > porte 2 > porte 3 > porte 4 > porte 5 > porte d'arrivée

[​IMG]
Le pilote ne peut pas suivre le parcours suivants :
Porte 1 > porte 2 > porte 3 > porte 4 > porte 5> porte bonus 7 > porte d'arrivée


2.6 - Porte validée
La notion de porte validée est très importante, quant tant qu'une porte n'est pas validée, le pilote ne peut pas passer à la porte suivante, sauf s'il dépasse les 20 points de pénalités sur cette porte, (voir 4.7.2 - Pénalité maximum de point).

Pour qu'une porte soit validée, cela concerne les portes normales, les portes bonus et la porte d'arrivée, il faut remplir les 3 conditions suivantes pendant la même tentative :
qu'au moins une roue avant ET une roue arrière aient totalement franchi la zone entre les marqueur de porte (voir illustration C).
que les 4 roues du véhicule passent la porte dans la direction indiquée par la porte.
que l'ordre de passage des portes soit respecté.

[​IMG]
Illustration C

Si et seulement si les 3 conditions sont remplies, la porte est validée, l'arbitre prononce le fameux « PROGRESS » et progress bonus est donné pour cette porte. Le pilote peut tenter la prochaine porte.

Chaque porte ne peut donner qu'une seule fois un progress bonus. Une porte validée, peut être à nouveau repassé dans n'importe quel direction ou ordre, sans donner ni pénalité, ni bonus. Toute foi, les marqueurs de portes restent vivant tout au long de la course, même si la porte est validée, ils peuvent donc donner des pénalité de marqueur de porte.
2.6.1 - Exemples et cas particuliers
[​IMG]
Dans le cas ci-dessus, la porte n'est pas validée : les roues arrières n'ont pas complétement franchit la zone de la porte (la zone grise).

[​IMG]
Dans le cas ci-dessus, la porte est validée : les 3 conditions sont respectées. Par contre il y a un pénalité de marqueur de porte (voir 4.4 - Marqueur de porte) car le marqueur A est chevauché.
[/list]


3 - Chronomètre

Le chrono démarre dès que la ligne de départ est franchi.
Le chrono s’arrête dès que la porte d’arrivée est validée.
Le chrono peut être mis en pause, à la demande du pilote, pour qu'il puisse se replacer sur le parcours de façon sécurisé (ex: le pilote se retrouve au bord d'une zone dangereuse et il doit faire un détour pour poursuivre la course). Le pilote ne peut en aucun cas profiter de ce laps de temps pour en tirer avantage de quelques façon de ce soit.
Le chrono peut être mis en pause, par le juge, pour que le pilote puisse repositionné son véhicule (voir 5.1 - Repositionnement du véhicule)


4 - Les pénalités

Tout au long au parcours, c'est à dire dès que la ligne de départ est franchi, jusqu'à ce que la porte d'arrivée soit validé, l’arbitre peut donner des pénalités dans les cas suivants:

4.1 - Marche arrière + 1 point

Une pénalité de marche arrière est donné quant un véhicule recule après avoir avancé. Reculé est défini comme, quant à tout moment les roues déplacent le véhicule en arrière ou tourne en direction inverse, que les roues soit libres ou motrices et/ou que cela soit intentionnel ou pas.
Quant une pénalité de marche arrière est donnée, plus aucune pénalité de marche arrière ne pourra être donné tant que le véhicule n'aura pas avancé. Aucune pénalité de marche arrière n'est donné, si le véhicule est renversé (voir 4.2 - Retournement).

4.1.1 - Exemples et cas particuliers
Si un pilote commence la course en marche arrière, une pénalité de marche arrière est immédiatement donné.
Il est porté à l'attention des arbitres le points suivants : dans certains cas, quant les shafty engagent leur dig en forte pente, ils peuvent légèrement reculé (jeu dans la transmission), ce recul est toléré, càd non sanctionné. L'arbitre peut toute foi sanctionner ce recul, s'il estime que le pilote exploite cette tolérance pour en tirer avantage.
Reculer, stopper, puis reculer à nouveau ne compte que pour une seule pénalité marche arrière.
Si un véhicule stoppe sur un obstacle incliné et recule (même sans intervention du pilote), une pénalité de marche arrière est donnée.
Si un véhicule franchit un obstacle et rebondit en arrière dessus, alors que les roues tournent vers l'avant, il n'y a pas de pénalité de marche arrière.
Si un véhicule de renverse en arrière, sans que le pilote ne fasse de marche arrière, il n'y a pas de pénalité de marche arrière.
Si un véhicule est quillé sur un rocher (quant le châssis est posé sur une arrête d'un rocher), faire marche arrière, marche avant, puis à nouveau marche arrière, pour débloquer le véhicule, ne compte que pour une seule pénalité de marche arrière, jusqu’à ce que le véhicule puisse avancer.
L'arbitre a tout discrétion de donner une pénalité de marche arrière, quant les actions du pilote ou de son véhicule ne sont pas clairement défini dans le règlement.

4.2 - Retournement + 5 points

Une pénalité de renversement est donné quant un véhicule se renverse (càd qu'il se retrouve sur le toit) et ne peut se retourner sans être touché. Quant le véhicule est à l’arrêt complet, le pilote peut le retourner (voir 5.2 - Procédure légale de retournement) et 5 points de pénalité de renversement sont données.

4.2.1 - Exemples et cas particuliers
Un véhicule qui peut se retourner sur ses 4 roues tout seul, ne reçoit pas de pénalisé de retournement.
Quant le véhicule est retourné (soit le toit), aucune pénalité de marche arrière n'est appliqué tant que le véhicule n'est pas revenu sur des 4 roues.

4.3 - Véhicule touché (réparation ou repositionnement) + 10 points
A venir

4.4 - Marqueur de porte + 10 points

Une pénalité de marqueur de porte est donné quant une partie quelconque du véhicule ou le pilote touche un marqueur ou que le marqueur est chevauché. D'une manière générale, on considère qu'un marqueur est chevauché quant les 4 roues du véhicule ne passent pas entre les deux marqueurs de la porte ou si le pont du véhicule passe par dessus un marqueur de porte alors que les deux roues du pont touchent le sol (ou tout objet sur le sol) de chaque coté du marqueur.
Quant un marqueur de porte est touché ou chevauché, une pénalité de marqueur de porte est donné pour ce marqueur, soit 10 points et le marqueur est déclaré « mort » pour le reste de la course. Un marqueur de porte mort ne pourra plus donné d'autre pénalité de marqueur de porte. Un marqueur, même mort continue à baliser une porte. Si un marqueur de porte est déplacé, il doit être repositionner

4.3.1 - Exemples et cas particuliers
Cas de la roue volante :
Si une roue passe par dessus un marqueur de porte, sans le toucher, le pilote doit corriger cela avant que la porte soit validée. Si le pilote ne corrige pas la position de la roue, de manière à ce que la roue ne soit plus au dessus du marqueur et qu'il continue sa progression pour valider la porte, une pénalité de marqueur de porte lui sera donné.

4.5 - Marqueur de frontière + 10 points
A venir

4.6 - Direction de course + 10 points

Une pénalité de direction de course est donné quant une partie du véhicule franchi, même partiellement, une porte non-validée dans le mauvais sens ou dans le mauvais ordre de porte, l'arbitre donne alors 10 points de pénalité pour direction de course et il fait un repositionnement du véhicule (voir 5.1 - Repositionnement du véhicule).

4.5.1 - Exemples et cas particuliers
Une porte validée, peut être repassé dans n'importe quel direction et/ou ordre, sans recevoir de pénalité de direction de course.

4.7 - Maximum de point

Les pénalités données pendant la course sont immédiatement additionnées au score du pilote, de même que les sanctions qui en découlent prennent effet immédiatement. C'est un point important, pour la bonne application des deux points de règles qui suivent.

4.7.1 - Maximum de point par course est de 40 points.

A partir du moment où le score du pilote atteint 40 points ou plus pendant la course, l’arbitre lui donne un DNF (voir 4.8 - DNF) . La course est fini pour le pilote et le véhicule doit être retiré du parcours.
Prenons le cas d'un pilote qui a un score de 32 points durant une course, alors qu'il s’apprête à franchir un porte, la roue arrière de son véhicule touche un marqueur de porte. Le fait qu'il touche le marqueur de porte, il reçoit +10 ponts de pénalité, qui sont immédiatement ajouté à son score, soit 32 + 10 = 42 points. Le maximum de point par course de 40 points étant atteint, le pilote prend un DNF, la porte n'est pas validée et ne reçoit pas de progress bonus.
Reste à déterminer le score : soit 20 pts pour la porte, mm si le pilote fait +20pts comme l'exemple si dessus. Soit on applique le score réel du pilote pour la porte.

4.7.2 - Maximum de point par porte est de 20 points.

Quant un pilote cumule 20 points ou plus sur une porte, le véhicule est déplacé par le pilote à la sortie de la porte, le pont arrière aligné sur cette porte. Si le véhicule ne peut être aligné sur la porte à cause de la configuration du terrain, l'arbitre placera le véhicule dans la zone stable la plus proche de la porte. Cette zone devra être la même pour tout les pilotes. Le cumul des points d'une porte commence dès que la porte précédente est validée, ou que la ligne de départ est franchie. La porte ainsi passée n'est pas considérée comme validée, mais le pilote peut continuer sa progression, le pilote ne reçoit pas de progress bonus pour cette porte.
Prenons le cas d'un pilote qui a cumulé 11 points de pénalités sur une porte qu'il tente de franchir. Alors qu'il s’apprête à franchir un porte, la roue arrière de son véhicule touche un marqueur de porte. Le fait qu'il touche le marqueur de porte, il reçoit +10 ponts de pénalité, qui sont immédiatement ajouté à son score, soit 11 + 10 = 21 points. Le maximum de point par porte de 20 points étant atteint, la pénalité de maximum de point par porte est immédiatement appliqué (cela sous-entent que le pilote ne reçoit pas de progress bonus pour cette porte).

4.8 - DNF (Did Not Finish - Ne peut pas finir) + 40 points

Un pilote reçoit un DNF quant, à tout moment, il ne peut pas terminer la course pour n'importe quelle raison (Temps expiré, véhicule non réparable, maximum de 40 points...) Les 40 points de pénalité sont ajoutés à son score actuel.

4.9 - DNS (Did Not Start - Ne peut pas partir) + 50 points

Un pilote reçoit un DNS quant il ne peut pas prendre le départ de la course. Le véhicule doit pouvoir commencer la course par ses propres moyens.

4.10 - Autres pénalités
4.10-1 - Reconnaissance
Toute reconnaissance par un pilote avec un véhicule (quel qu'il soit) du parcours est interdite. Le cas échéant, le pilote encours un DNS + 50 points, pour ce parcours (voir 4.9 - DNS).
4.10-2 -Treuillage
L'utilisation de rampes, de tout système de treuillage et/ou autres mécanismes et autres artifices interne ou externe au véhicule, autre que les roues, sont interdits pour faire progresser le véhicule, dans quelque direction que ce soit. Le cas échéant, le pilote encours un DNF + 40 points, pour ce parcours (voir 4.8 - DNF).


5 - Procédures particulières


5.1 - Repositionnement du véhicule

L'arbitre stoppe le chrono. Le véhicule est déplace par le pilote à la dernière porte validée, le pont arrière aligné sur cette porte. Si le véhicule ne peut être aligné sur la porte à cause de la configuration du terrain, l'arbitre placera le véhicule dans la zone stable la plus proche de la dernière porte validé. Cette zone devra être la même pour tout les pilotes. L'arbitre relancer le chrono et la course reprend.

5.2 - Procédure légale de retournement
Le véhicule doit est à l’arrêt complet et ne pas avoir la transmission engagée pendant la procédure légale de retournement.
Le véhicule doit doucement être bascule soit du coté conducteur, soit du coté passager et non basculer par l'avant ou par l'arrière. Le pilote ne peut basculer son véhicule que dans une seule direction. A aucun moment pendant la procédure, le véhicule ne doit glisser ou perdre contact avec le sol. Quant le véhicule est revenu sur ses 4 roues, il doit être capable de maintenir sa position seul et la course peut reprendre son cours.
Si aucun de critères ci-dessus n'est rempli, une pénalité de Véhicule touché (+10 points) (voir 4.3 - Véhicule touché) sera donné à la place de la pénalité de renversement (+5 points), le juge effectuera un repositionnement du véhicule (voir 5.1 - Repositionnement du véhicule).


6 - Score


Le score de chaque parcours est additionné en fin d'épreuve, on additionne aussi les temps de chaque épreuve.
Le pilote ayant le score le plus petit emporte l'épreuve.

En cas d'égalité, pour départager le gagnant:
soit, c'est celui des deux pilotes exæquo qui a fait le plus petit score dans la finale qui gagne l'épreuve. Si une nouvelle fois les deux pilotes ont fait le même score lors de la finale, c'est celui qui aurait fait le plus petit score à l'épreuve précédent qui sera désigné gagnant, ainsi de suite en cas de nouvelle égalité de score.
soit, c'est celui des deux pilotes exæquo qui a le plus petit temps cumulé, qui gagne l'épreuve.

PS:Les illustrations ne sont pas presentes, j'essairai de les insserets prochainement , neanmoins les explications sont assez claires et devraient suffire a en comprendre le sens.
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